25 de mayo de 2010

La elección del Elegido; un estudio de caso (I)


Sabemos que algunas peliculas, en especial las taquilleras juligudenses son básicamente guiones probados y muchas veces recontraprobados, llenos de clichés, arquetipos, lugares comunes que busca la rentabilidad exitosa basada muy poco en la creatividad o profundidad de la historia y si mucho en una espectacularidad visual, en una narración simple o predecible, o bien la combinación de ambas, que impacte y represente el Zeitgeist de una determinada época y marque tendencias en esa línea (fórmulas que una vez probadas, se vuelven a repetir una y otra vez hasta el cansancio del consumidor). Así fue con Star Wars, Volver al Futuro, Indiana Jones, Avatar, Spiderman, The Matrix, Jurassic Park, y muchisisisisimas más (entre las que se incluye, aunque me duela decirlo, El Señor de los Anillos, a pesar de que este caso es un tanto diferente... algun día explicaré la razón.)

Aún así, soy de la opinión de que en varias de ellas, a pesar de los simple y básico de la historia principal, los guionistas entretejen dramas y dilemas socio-existenciales que no son perceptibles en una primera mirada, quizás con la idea de agradar o jugar al filósofo denso frente a los observadores más críticos y exigentes (y reconozcamoslo: tambien para los más ñoños, aunque no siempre lo logran), o por la simple razón de intentar hacer algo más compleja la historia aún corriendo el riesgo de arruinar la ya mencionada combinación exitosa. Creo que este fue el caso de The Matrix, pero no en su primera parte (1999), sino que con las secuelas The Matrix Reloaded (2003) y The Matrix Revolutions (2003), con especial énfasis en esta última. Basta decir que la crítica "especializada" las destrozó, los resultados en taquilla fueron muy por debajo de los esperados, y para no pocas personas esta dos no le hacen justicia a lo que fue la novedad visual y narrativa de su predecesora, resultando ser completamente aburridas, enredadas y decepcionantes.

A continuación, mi Hipótesis 1:

The Matrix (1999) no es mejor que sus sucesoras. De hecho, en lo que se refiere a originalidad, es peor. Lo que pasa es que básicamente cumple con los dos ingredientes de la fórmula mágica: espectacularidad visual (sin duda revolucionó los efectos especiales de la época, sumado a una estética atractiva y a un movimiento de cámaras inédito hasta ese momento ) y una narrativa simple, probada y predecible: la del arquetipo del Viaje del Héroe - sistematizado por el antropólogo Joseph Campbell - que ha sido usada y abusada en la todas las películas que mencioné y en miles de más, pero esta vez ambientada en lo que fue la "utopía vivida" de los años noventa, donde un mundo tecnologizado, cibernético, ordenado y controlado por sistemas artificiales era la incipiente novedad y la probabilidad más cercana y hasta deseada. Los riesgos que presentaba para la humanidad un mundo dominado por las computadoras, la inteligencia artificial y toda clase de chatarra, ya habían entrado al inconciente colectivo con las películas como 2001: Odisea en el Espacio, Blade Runner, la saga Terminator y su secuela, y varias otras. Así, Matrix aprovechó esta tradición, y en conjunto con el contexto social y tecnológico propicio que las otras películas no tenían (¡las máquinas ya estaban dentro de nuestros hogares!) consolidó su éxito.

Pero a pesar de estas particularidades, la historia del Neo y su viaje iniciático no tiene nada que envidiarle a la de Luke Skywalker, o la última cruzada de Henry Jones Jr., pues no difiere casi en nada de arquetipo del héroe presente en cualquiera de estas y otras cintas. A lo que voy, es que no tiene nada de original. Pues de acuerdo al patrón narrativo de Campbell, en todas se repiten los siguientes estadios:

1. Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia comience. (Neo en su pega y su aburrida vida - lo mismo para Luke - y los días académicos de Dr. Jones )

2. El llamado de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura. (El llamado de Morphues y Trinity - el mensaje de auxilio de Leia - las pistas del Grial halladas en Medio Oriente)

3. Reticencia del héroe o rechazo del llamado - El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio. (Neo se niega a acudir al llamado por miedo a los agentes - Luke teme por los problemas que pueda ocasionar con su Tío - Indiana argumenta que el Grial no es una de sus aficiones)

4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar el llamado y lo informa y entrena para su aventura o desafío. (Morpheus para Neo - Obi-Wan para Luke - Henry Jones Sr. para Indiana)

5. Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico. ( Neo se desconecta de la Matrix - Luke viaja a Mos Eisley con Obi Wan - Indy descubre la tumba del Caballero en Venecia)

6. Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial. (El entrenamiento de Neo en los programas controlados - Luke y el conflicto en la cantina, conoce a Han Solo y parten rumbo al Espacio - Indy contra los guardianes del Grial y contra los Nazis)

7. Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas. (Neo se desenvuelve bien en la Matrix - Luke rescata a la princesa - Indy rescata a su padre y recupera el Diario del Grial)

8. Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte. (Neo se siente culpable del rapto de Morpheus y va a su rescate - Luke presencia la muerte de Obi-Wan y escapa de la Estrella de la Muerte - Indy debe rescatar a su padre atrapado en la "panza de la bestia de metal"

9. Recompensa - El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa. (Con el rescate de Morpheus, Neo aprende nuevas habilidades - Luke puede escuchar el espíritu de Obi-Wan - Después de casi morir, Indy entiende que a pesar de todo es importante para su padre)

10. El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario. (Neo debe escapar de los agentes que lo siguen y salir de la Matrix al mundo real - Luke llega a la base rebelde y se encuentra con caras conocidas de su planeta - Indy se salta este paso)

11. Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido. (Neo muere y resucita, se convence de que es el Elegido y usa este conocimiento para acabar con los agentes de la Matrix - Luke aprende a controlar la Fuerza y usa este conocimiento para destruir la Estrella de la Muerte - Indy usa su conocimiento para pasar las 3 pruebas y llegar hasta el Grial correcto y así salvar la vida de su padre)

12. Regreso con el elixir - El héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario. (Neo es ahora el Elegido y amenaza con el fin de la Matrix - Luke es premiado y se une oficialmente a la Alianza Rebelde - Indy cura a su padre, alcanza cierta sabiduría y todos regresan tranquilos a casa)

Como se puede ver, de las tres películas que use como ejemplos, Matrix es la que más calza en estos patrones.

Es aquí donde propongo mi Hipótesis 2:

A diferencia de las secuelas de las otras trilogías, que siguen un patrón similar con leves modificaciones, Matrix Reloaded y Revolutions hacen algo inédito (y lo que las hace mejor que su predecesora, y a la vez justifican el por qué de tanto apego estrecho de ésta a los patrones comunes): rompen con los esquemas convencionales y cuestionan al propio Arquetipo, al mismo viaje iniciático e incluso al Héroe en sí y su rol en toda la historia. En otras palabras, Neo descubre en su propio universo lo que ya sabemos en el mundo real-real: que el Viaje del Héroe , su propia condición, no es más con otra sofisticada estructura que se repite una y otra vez con el fin de controlar, no dar paso al cambio, y naturalizar la rutina para alcanzar el éxito seguro. En nuestro mundo esto sería el éxito comercial de una película, y en el mundo de Neo sería el éxito del control de la Matrix por sobre los humanos.

Pronto, el desenlace argumentativo de esta descabellada hipótesis mía...

3 comentarios:

  1. o eso es la enajenación de la conciencia del héroe, vivida como realidad, o eso es estética de la percepción... siempre es el espectador o el lector el que completa la narración o la estructura de la historia, tal como ocurrió con la isla de lost

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  2. ¿cómo es eso de "la saga Terminator y su secuela"?. Si es una saga se asume que hay secuelas de la historia original, que se convierte en la primera parte.
    lo del señor de los anillos yo creo que es como lo mismo, sólo que el patrón se repite paralelamente (con ciertos desfaces) para varios personajes, es una historia compleja, con ángulos y aventuras que se interconectan, pero con el arquetipo del héroe.
    lo que dice del héroe de la matrix que se repite una y otra vez me recordó una serie de episodios de una serie de Spider-Man (la que daban en el Fox Kids) en que Madam Web reúne a varios Peter Parker de universos paralelos, y, con ciertas diferencias, eran todos el mismo (excepto uno "real" que era un actor para la película de Spider-Man). El héroe vuelve, una y otra vez, mostrándosenos en múltiples formas, pero con la misma historia, o el modelo de historia... en algunos años más va a ser otro el personaje a quien se atribuyan los poderes míticos de Chuck Norris.

    ¿cómo fue lo de Lost? no lo vi

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  3. En ese sentido la 2º vendria a ser el anti-viaje, es decir el Heroe se da cuenta que no es una ruptura sino parte de un juego superior donde los dioses juegan al ajedrez con los hombres, y donde el, que era presentado como un mesias, no es mas que un peon (como lo hacian el la vieja Clash Of The Titans) y la 3º ya no es el viaje, sino el acenso de dios, donde el heroe desafia a los mismos dioses para convertirse en uno de ellos o para obtener el autentico elixir, como lo hace Neo sacrificandose para salvar a a las maquinas y a los hombres o como Odin, colgandose del Arbol de la Vida por 9 dias para ser digno de la sabiduria definitiva y por fin terminar la guerra entre los Aesir y los Vanir.

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